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【研究成果】白昼夢が幸福につながる条件が明らかに -マインドフルネスとオタク消費の効果を実証-

本研究成果のポイント

  • 自分の経験を批判的に見ない人の場合、白昼夢にふけることが幸福感を向上させることが分かりました。
  • アニメやゲームの消費(オタク消費)の多い人の場合も、白昼夢にふけることが幸福感を向上させることが分かりました。

概要

広島大学大学院総合科学研究科の杉浦義典准教授と日本学術振興会の杉浦知子特別研究員との研究グループは、通常は不適応的なものとされる白昼夢が幸福感につながる条件を明らかにしました。調査研究の結果、2つのタイプの人で、白昼夢の頻度が多いほど幸福感が高いことが分かりました。一つは、自分の体験を批判的に見ない傾向の人で、マインドフルネスの高い人と言われます。もう一つは、アニメやゲームの消費の多い人でした。

2010年にハーバード大学の研究チームが、人は平均すると起きている時間の約50%は白昼夢にふけっているとScience誌に発表しています。また、人が白昼夢にふけっている間は幸福感が損なわれることも報告しています。このように起床時間の多くを占める白昼夢が幸福を損ねるというのは、矛盾しているように見えます。この研究では、白昼夢が幸福感を高める場合と損ねる場合がある、と考えました。そして、白昼夢が幸福感を高める条件として、マインドフルネスの傾向が高いことと、アニメやゲームの消費が多いこと、という2つのものがあると予想しました。この予想を検証するため、2つの研究を行いました。

第一の研究では、日本人成人800人を対象にインターネット調査を行いました。この調査の結果、2つのタイプの人が、白昼夢の頻度が多いほど幸福感が高いことが分かりました。一つは、自分の体験を批判的に見ない傾向の人で、マインドフルネスの高い人と言われます。もう一つは、アニメやゲームの消費の多い人でした。

第二の研究では、アニメやゲームに関する内容の白昼夢が幸福感を高めるという可能性についてより踏み込んで検討するために、白昼夢の頻度と幸福感の程度を質問する前に、アニメのキャラクター風の少女のイラストを提示するという実験操作を行いました。一瞬目に入った情報が、その人が気づかぬうちにその後の認知に影響する現象をプライミングと呼びます。心理学ではこの現象を実験操作によく用います。質問の内容とは関係のないイラストが気づかぬうちに、白昼夢の経験を思い出して質問に答えるときに影響すると考えられます。実験の結果、アニメ風のイラストを見てから答えてもらった場合、白昼夢の頻度と幸福感に正の関連が見られました。

本研究の結果は、白昼夢を楽しみ、有効に活用できる条件を明らかにしたものです。起きている時間の半分を占める活動であれば、それをなくそうと努力するよりも、どのようにしたらそれを有効活用できるか、を考える方が自然です。

本研究成果は、科学誌「Journal of Happiness Studies」のオンライン版に掲載されました。

語句説明

白昼夢
起きている時間の中で、自分がふと目の前のことに集中していないことに気づくことがあります。このようなとき、通常は何も考えていないのではなく、目の前にあるものごととは別のことについて頭の中で空想をめぐらしていることが多いものです。このような空想を白昼夢と呼びます。

プライミング
人は、ふと目や耳にした情報に気がつかないうちに影響を受けることがあり、それをプライミング効果という。「ふと目や耳にした」と「気がつかないうちに」という部分が重要で、情報が見える時間が短かったり、辛うじて見える程度の時に生じやすい現象である。意図的にプライミングを起こすことをプライミング操作と呼び、心理学の実験ではよく用いられる。若い人に「老い」に関する単語を見せると、その後では歩く速度がゆっくりになったり、お金の画像を見せたあとにチョコレートを食べてもらうと早食いになるといったことが知られています。

マインドフルネス
マインドフルネスとは、今、目の前にある一瞬一瞬の体験に、先入観にとらわれない穏やかな注意を向けている心の状態です。マインドフルな状態になりやすい人とそうでない人がいます。マインドフルネスの高い人は、食事の時もスマホを見ながらかきこむのではなく、じっくり歯ごたえ、味、香りをあじわいます。また、集中しようとしたときに、つい気が散ったりすると「ああ、なんて集中力がないんだ」と嫌な気分になってしまいがちな人は多いですが、マインドフルネスの高い人は自分の集中が途切れたことに気づき、淡々と穏やかにもとの活動に注意を戻すことができます。この傾向を高める方法をマインドフルネス瞑想と呼び、心の健康、教育、産業など多くの分野で応用されています。 

 

マインドフルネスの高い人(破線の楕円で囲んだ線)あるいはアニメやゲームの消費の多い人(実践の楕円で囲んだ線)は、白昼夢の頻度が高いほど幸福感が高いことを示す(直線が右上がりになっている)

図の横軸は、白昼夢の頻度、縦軸は幸福感の程度を示す。

論文情報

  • 掲載雑誌: Journal of Happiness Studies
  • 論文題目: Relation Between Daydreaming and Well-Being: Moderating Effects of Otaku Contents and Mindfulness
  • 著者: 杉浦義典1、杉浦知子2
    1. 広島大学大学院総合科学研究科
    2. 日本学術振興会
  • DOI: doi.org/10.1007/s10902-019-00123-9
【お問い合わせ先】
広島大学大学院総合科学研究科
准教授 杉浦 義典

TEL: 082-424-6573
E-mail: ysugiura*hiroshima-u.ac.jp (*は半角@に置き換えて送信してください)


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